大约十年前,《巫师3:狂猎》一经发布便引发了广泛关注,这主要归功于它将深度叙事与宏大、开放的世界设计完美融合,甚至让Bethesda都感到惊叹。该作的首席任务设计师Mateusz Tomaszkiewicz近日透露,对于CDPR而言,选择开发这样一款游戏在当时是一个巨大的冒险,部分原因在于当时没有其他游戏尝试过类似的做法。

作为《黎明行者之血》开发商Rebel Wolves的总监,Mateusz Tomaszkiewicz在接受GamesRadar+采访时,回顾了这一充满挑战的历程。
“我觉得当时很少有游戏尝试我们正在做的事情,也就是将那些通常更多出现在线性RPG中的深度叙事技巧,比如《巫师2》这类走廊式结构的RPG,尝试引入到一个开放世界中。”
Tomaszkiewicz回忆道,“这么做确实存在风险,制作像《巫师3》这样篇幅宏大的故事本身就有风险”,因为团队甚至不确定这样的设计“是否与开放世界游戏的玩法相契合”。
“但我们还是勇敢地迈出了这一步,并尽力去降低风险。我认为,最终的结果还是相当不错的。当然,我也知道有些人并不喜欢它,他们更偏爱《巫师2》或者Bethesda旗下某些游戏的风格,我觉得这完全是可以理解的。”